Experiencias por vivir

Portal, lógica y locura en un videojuego revolucionario

Portal

Domingo por la mañana. Te levantas con una resaca espantosa y das gracias de no tener que salir de casa en todo el día. Además, hace frío, así que decides hacer un cocido para comer y así reponer fuerzas y entrar en calor. Después, te das cuenta de que es muy aburrido comer cocido sin pan y que la panadería está enfrente de casa. Al otro lado de la placita. Y tu en pijama. Y el frío. Y la nieve cayendo. Afortunadamente tienes aquella pistola de portales que compraste en aquel anuncio de la Teletienda y parece un buen momento para darle uso. Despejas la pared de trastos y pones un portal de entrada, azul. Luego abres la ventana, apuntas hacia la puerta entreabierta de la panadería y consigues colocar un portal de salida, naranja, en el interior del local. Así que das dos pasos, penetras por el portal azul, sales por el naranja, le pides una barra de pan al tendero (al que por cierto no le parece mal lo de los portales, pero sí que aparezcas por ahí en pijama), le pagas, te das la vuelta, y vuelves a estar en el salón de tu casa.

Estaría bien, ¿verdad? Pues bien, esto NO ES Portal, pero ahora ya conocéis el funcionamiento de la pistola de portales que da nombre a esta fantástica saga de videojuegos de Valve. Y esto es así porque Portal es mucho más que esta ingeniosísima herramienta para resolver puzzles y vamos a intentar explicaros por qué.

Entonces, ¿qué es Portal?

De hecho, ni siquiera es Portal el primer juego en el que aparecen estos portales interconectados. Este honor recae sobre Narbacular Drop, un modesto videojuego publicado en 2005 que no alcanza ni la categoría de indie, pues no es otra cosa que el proyecto de un grupo de estudiantes del DigiPen Institute of Technology. El título ya recogía algunas de las características de Portal: perspectiva en primera persona y resolución de puzzles mediante portales intercomunicados (naranjas y azules, de hecho), aunque con un aspecto más próximo a la estética de Quake que a la que tendría después Portal. El juego llama la atención de Valve Corporation, famosos por la saga de FPS Half-Life y creadores de la plataforma de descargas digitales Steam, que ni cortos ni perezosos fichan al joven equipo desarrollador en bloque. ¿O acaso pensabais que una compañía como Valve se iba a limitar a copiar la idea?

El objetivo, claro, es la creación de un juego de puzzles inspirado en Narbacular Drop, pero ambientado en el mundo de Half-Life. Nada especialmente ambicioso a priori, pues el fin es acompañar a Half-Life 2 y sus expasiones en el famoso pack The Orange Box, a lo que se suma su corta duración (el juego se puede terminar sin problemas en una o dos tardes) y lo extraño de su género. Pero Portal acabará robando el protagonismo al resto de títulos incluidos en el paquete.

Portal se publica dentro de la caja naranja en 2007 y en principio la cosa parece tan sencilla como la de superar veinte cámaras de pruebas, utilizando la pistola de portales, para escapar de las instalaciones de Aperture Science. Pongamos ahora que te llamas Chell, eres mujer, y te ha tocado ser el sujeto de pruebas de una IA con voz de mujer conocida como GLaDOS, que te promete recompensarte al final con un pastel. Ahora imaginad que estas cámaras están repletas de interruptores y bloques, trampas y torretas cargadas de metralletas, tanques de ácido y plataformas móviles. Que las instalaciones de Aperture Science parecen estar abandonadas desde hace décadas, que no tienes armas de fuego y, en principio, ningún modo de defenderte. Y que GLaDOS parece funcionar mal, estar completamente enloquecida y tener intenciones bastante más oscuras que las de recompensarte con un suculento pastel al final del viaje. Esto ya se parece más a lo que es Portal.

Pero podríamos decirlo de otra forma. Portal es un videojuego en estado puro (superación de niveles, ensayo-error, dificultad creciente y bien medida, recompensa al final…) que sobre la propia base de su mecánica logra crear una narración mucho más fluida y satisfactoria que la de otros títulos cuya historia no es más que una interrupción con la que enlazar las distintas partes del juego.

The Cake is a Lie

Un videojuego consiste en superar los niveles que te va proponiendo el propio juego, que no es otra cosa que un programa informático. Y Portal va de un sujeto que eres tú que tiene que superar una serie de niveles que te va proponiendo GLaDOS, que es una inteligencia artificial. Chell no puede disparar armas de fuego porque no las hay, pero pronto descubrirá que puede reducir las torretas a chatarra. Tampoco puede saltar mucho más que una persona normal, pero utilizando los portales inteligentemente descubrirá (descubrirás) que puedes pegar unos saltos que ríase usted de Super Mario. Y esto no se lo va a explicar nadie a Chell ni a ti, que sois después de todo lo mismo. Olvídate de secuencias de vídeo, textazos o personajes secundarios dándote el sermón. O de un tutorial que te lleve de la manita. En Portal la narración es una consecuencia de su mecánica, y aunque Half-Life ya apostaba por eliminar las interrupciones y por mantener en todo momento el control de nuestro avatar, Portal lleva a un nuevo nivel esa identificación entre el juego, su forma de jugarlo y lo que cuenta. De hecho, ya os he contado en los párrafos anteriores bastantes más cosas del juego de lo que éste te va a revelar de forma directa.

También lo hace a través de un diseño artístico tan modesto y austero como efectivo y cargado de carisma. Un entorno formado por una sucesión de estancias muy parecidas entre sí, de diseño minimalista y colores asépticos, que transmite esa sensación de vacío, abandono y ausencia de cualquier otra vida que logra que el jugador se sienta como la solitaria rata de laboratorio que es. A esto se suma una serie de iconos y elementos que definen el imaginario de Portal. Entre estos podríamos citar los cómicos monigotes de las señales de advertencia y peligro, el diseño de las torretas y sus robotizadas voces aniñadas, el adorable cubo de compañía (con su corazoncito grabado en el mismo para indicarte que mejor no te separes del mismo si quieres superar el nivel) o las pistas que ha dejado algún antiguo sujeto de pruebas en forma de pintadas en alguna pared: “the cake is a lie”.

Pero si algo nos dejará un recuerdo imborrable al terminar el juego esta es la relación entre Chell y GLaDOS. De Chell nunca llegaremos a saber gran cosa. Como nuestro avatar, Valve opta por el viejo truco del protagonista mudo para potenciar la identificación jugador-avatar. Y como juego en primera persona que es, apenas podremos atisbar su aspecto entre portales cuando estos estén cerca. En cambio GLaDOS es omnipresente. Ella es el alma de Portal y su robotizada voz femenina no nos dejará tranquilos en ningún momento del juego. Es difícil resumir su presencia en pocas palabras: no sólo nos retará, mentirá y tomará el pelo, sino que sus continuas provocaciones (se meterá hasta con nuestro peso) y crecientes desvaríos (GLaDOS será una IA, pero encaja perfectamente en la definición de “tía loca”) construye una compleja relación entre ambos personajes sobre la que alguien debería escribir alguna tesis. ¿Cómo definirla?, ¿relación jugador-juego?, ¿relación hombre-máquina (en su versión femenina)?, ¿o relación maternofilial? Después de todo, y pese a todas las zancadillas y mentiras, GLaDOS también ofrece ciertas muestras de afecto a Chell y esta relación se hará incluso más compleja en la secuela: Portal 2.

Chell y GLaDOS

Portal 2: perfeccionando la fórmula

Valve es una compañía que te promete una secuela y cuando ésta llega (si es que llega) te ha dado tiempo de tener hijos y hasta nietos. Afortunadamente Portal no es Half-Life, y después de una expansión con nuevos niveles para la versión Xbox 360 del primer juego, en 2011 llega Portal 2. En cuatro años hay tiempo de convertir Portal en la típica secuela: es bastante más largo y grande que el primer juego (aunque sigue siendo un juego corto), los gráficos son mejores (pero no mucho mejores) y hay nuevos personajes (bueno, en realidad uno más). No, en realidad Portal 2 no es la típica secuela. Valve opta más bien por coger lo que había en el primer juego, retorcerlo, y darle unas cuentas vueltas de tuerca. Los puzles son ahora más complejos, introduciendo nuevos elementos como los geles que nos permiten deslizarnos, rebotar o crear portales en superficies donde antes no se podía. El mundo de Portal ahora es más grande, pero en realidad nunca abandonaremos Aperture Science. Descubriremos nuevas zonas de las instalaciones que nos servirán para conocer más cosas sobre los laboratorios, la historia de la compañía y, sobre todo, qué o quién es GLaDOS. Pero Valve nunca traiciona la esencial de Portal: sabe perfectamente qué es lo que funcionaba en el primer juego y cómo lo hacía, así que lo potencia e introduce las novedades justas. Los puzzles son más enrevesados e inteligentes, pero siguen siendo puzzles de portales. Y narrativamente es mucho más complejo y ambicioso, con giros loquísimos (¡ojo al último portal del juego!), pero sin traicionar los sutiles modos del primer título.

¿Y qué pasa con Chell y GLaDOS?. Bien, ambas repiten y su relación se vuelve incluso más compleja (y orgánica, ejem). Hay tiempo para reproches, para enfrentarse e incluso para colaborar. El problema es que ahora hay un hombre en la relación: se llama Wheatley, también es una IA, y sus variables se podrían resumir en “típico-pringado-con-características-de-trepa-muy-dispuesto-a-pegarte-una-puñalada-trapera-en-cuanto-le-des-la-espalda”. Coge las aspirinas que éste tampoco se calla.

Por último, y para no extendernos más, mencionar el imprescindible cooperativo para dos jugadores que nada tiene que ver con la trama principal del juego y que sería injusto definir como el típico añadido multijugador. De hecho, es una de las novedades más agradecidas de Portal 2, un hito jugable con un diseño de niveles tan extraordinario como endemoniado y una experiencia que debería vivir cualquier pareja antes de casarse o irse a vivir juntos. El cursillo prematrimonial del futuro.

Still Alive

Llegamos al final y ni siquiera he encontrado un momento para hablaros del sentido del humor en Portal y de la música en el juego. Así que mejor terminar este texto con Still Alive, la descacharrante canción de Jonathan Coulton (hay otra en el segundo juego e incluso un tema de The National) que podíamos disfrutar al finalizar el primer Portal y que me atrevería a calificar como la mejor canción jamás aparecida en un videojuego.

Aunque si no has jugado a Portal quizás lo mejor sería dejarse de vídeos y descubrir todo esto por ti mismo. Atreverte a conocer a GLaDOS, a experimentar con portales y hacerte amigo del cubo de compañía. ¿The cake is a lie? La experiencia de resolver este enigma ya te digo yo que es muy real.

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Comentarios

  1. Comentario by Franco - diciembre 13, 2012 12:28 pm

    Juegazo, es una obra de arte y considerarse un juego de culto. Excelente artículo!

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  2. Comentario by AKS - diciembre 14, 2012 09:15 am

    De los mejores juegos y de las mejores experiencias que podrás experimentar. Es imprescindible. Juego de culto al minuto y como también han dicho una obra de arte. Guión sublime (sobretodo en el dos) y.con unos personajes (los pocos que hay) muy carismáticos, geniales.
    Excelente artículo.

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  3. Comentario by Aplicaciones y fotos para diciembre. Galaxia Xataka | TecnoAR Computacion - diciembre 14, 2012 11:49 pm

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  4. Comentario by Aplicaciones y fotos para diciembre. Galaxia Xataka | GCtoday - diciembre 15, 2012 12:34 am

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  5. Comentario by Dress4Excess - diciembre 15, 2012 01:44 am

    La descripción de Wheatley es una spoiler como una casa ¬_¬U

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  6. Comentario by Aplicaciones y fotos para diciembre. Galaxia Xataka | SONSEMAR NOTICIAS - diciembre 15, 2012 06:51 am

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  7. Comentario by Samuel - diciembre 15, 2012 09:18 pm

    El mejor juego que me han recomenado jamás. Estoy con el 2 y sigue siendo brutal.

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